א. עריכה עלילתית

חוקים, קאטים, המשכיות וקצב

arrow_forward חזרה לתפריט הקורס

priority_high חשיבות הנושא

העריכה ידועה כאמנות נסתרת, שכן היא צריכה להעלים את עצמה ולתת לצופה הרגשה של אחידות וזרימה, כאילו הסרט הוא יחידה אחת ולא משהו שנוצר כתוצאה מחיבור חלקים רבים.

list תת-הנושאים

א.1 "חוקים" לחיבור שוטים.
א.2 סוגי קאטים.
א.3 המשכיות.
א.4 השיקולים השונים בעשיית קאט.
א.5 עריכת סצנה.
א.6 עריכת סצנות דיאלוג.
א.7 תהליך העריכה של סרט עלילתי.
א.8 עריכת סרט קצר.

flag מטרות אופרטיביות

  1. התלמיד יבין את הכללים הבסיסיים של עריכה עלילתית.
  2. התלמיד ילמד לזהות סוגים שונים של קאטים.
  3. התלמיד יבין את השיקולים בעשיית קאט.
  4. התלמיד ילמד את תהליך העריכה העלילתית.
  5. התלמיד יתרגל עריכת סצנות מסוגים שונים.
  6. התלמיד יערוך סרט קצר.

א.1 "חוקים" לחיבור שוטים

יש חוקים בסיסיים המקובלים בעריכה משוט לשוט, אך הם מתחננים שנפר אותם בצורה יצירתית. כדי להפר חוקים, קודם צריך להכיר אותם:

חוק 180 המעלות
הקו הדמיוני בין הדמויות בסצנה שאם חוצים אותו כיווני התנועה והמבטים של הדמויות מתהפכים. הקו הדמיוני של 180 מעלות בדרך כלל נגזר משוט פתוח שבו רואים את המיקומים של כל הדמויות. על פי חוק זה, כל השוטים האחרים צריכים להיות באותו הצד של הקו. חציית הקו גורמת לדיס-אוריינטציה לצופה, וחצייה הלוך ושוב משוט לשוט גורמת להפרעה מתמשכת בתפיסת המרחב של הצופה, מה שמוביל לקושי במעקב ובהשתתפות רגשית של הצופה בסצנה.

סרטון הסבר

Film Studies: 180° Degree Rule

play_circle צפה ביוטיוב

חוק 30 המעלות
כשמחברים שני שוטים שרואים בהם את אותו אובייקט, עמדת הצילום צריכה להיות בזווית של 30 מעלות בין שני השוטים, אחרת הקאט יקפוץ. הפרת חוק ה-30 מעלות גורמת לקפיצה, "ג'אמפ קאט", בין שוטים, גם אם הם לא באותו גודל.

סרטון הסבר

What is the 30-degree rule?

play_circle צפה ביוטיוב

המשכיות התנועה
כאשר מחברים שני שוטים שיש בהם תנועה עדיף לחתוך בתנועה. בין שני שוטים עם תנועה שיש בהם חפיפה, נחפש את אותה תנועה בשני השוטים וננסה למצוא שם מקום מתאים לקאט. זה יכול להיות בתחילת התנועה, במהלכה או בסופה. בין שני שוטים שאין בהם חפיפה אפשר להשתמש בתנועת דמויות או בתנועת המצלמה באותו כיוון.

סרטון הסבר

Match On Action

play_circle צפה ביוטיוב

תאימות בין גדלים, זוויות וקו העין
בסצנת דיאלוג, עדיף לחתוך בין שוטים שבהם הדמויות בגודל דומה, בזווית דומה, ועיניהן נפגשות על אותו קו דמיוני.

סרטון הסבר

The Eyeline Match

play_circle צפה ביוטיוב

הפרת החוקים
אם יש תחום שבו הפרת חוקים היא רצויה ואף מתבקשת, זה עריכת סרטים. העריכה היא הרבה יותר מאשר חיבור בין שוט לשוט. אמנם אנו מחברים בין שוטים, אך חיבור זה אינו מטרה בפני עצמה, אלא חלק מבניית מכלול קסום שמספר סיפור באופן שמעורר רגשות. על כן אין לראות בחיבור שוטים מעשה שצריך לשמור על חוקים. אל לנו להכפיף את הסיפור והרגשות לחוקי חיבור השוטים. ההפך הוא הנכון. חיבור השוטים צריך לשרת את הסיפור והרגשות ולכן עליו להתעלות מעל ה"חוקים", שאנו כבר יכולים להכניס לתוך מרכאות. מה שחשוב בעריכה הוא שנצליח לספר את הסיפור באופן שיעורר ריגושים אצל הצופה, ובסרט עלילתי זה אומר שהדגש הגדול ביותר בעריכה הוא לשמור על משחק טוב של השחקנים. כי אם הצופה לא יאמין לשחקנים, לא יעזרו לנו כל החיבורים התקינים וה"חוקיים" בין השוטים. למעשה, החוק האמיתי היחיד התקף בחיבור שוטים הוא שאם זה עובד זה טוב, ואם זה לא עובד צריך לחפש את החיבור שיעבוד.

הפרת חוק 180 המעלות
יש דרכים רבות להפר את חוק 180 המעלות, כפי שנוכל לראות בסרטונים הבאים, אך יש לו היבט אחד שאי אפשר להפר: כיווני מבטים בין אנשים שמסתכלים זה על זה. כדי שלצופה תהיה הרגשה ששתי דמויות מביטות זו בזו, אחת צריכה להביט משמאל לימין והשנייה מימין לשמאל. מפגש עיניים קסום זה בין שני שוטים יעבוד גם כששתי הדמויות יהיו במקומות שונים לחלוטין, אבל ממש לא יעבוד אם הן באותו לוקיישן ושתיהן מביטות לאותו כיוון.

סרטון הסבר

How to Break The Line

play_circle צפה ביוטיוב
סרטון הסבר

The Impact of Breaking the 180 Degree Rule

play_circle צפה ביוטיוב

הפרת חוק 30 המעלות
חוק 30 המעלות בא לידי ביטוי כאשר גודלי השוטים קרובים זה לזה: מאותו גודל לאותו גודל, ממדיום שוט לקלוז-אפ, מקלוז-אפ לאקסטרים קלוז-אפ. אך חיתוך בתנועה עשוי להתגבר על הבעיה גם במקרים אלה. בדרך כלל לא תהיה בעיה כאשר גודלי שוטים רחוקים זה מזה, כגון בין לונג שוט לקלוז-אפ.

הפרת המשכיות התנועה
המשכיות התנועה יוצרת זרימה חיונית בסצנה, אך קל להפר אותה בכך שנעבור משוט בתנועה לשוט סטטי או לשוט בתנועה נגדית.

הפרת תאימות בין גדלים, זוויות וקו העין
התאימות בין גדלים וכיוונים תורמת להרמוניה הוויזואלית בסצנה. נרצה להפר אותה כאשר אנו מעוניינים להפר הרמוניה זו. בנוסף, מקובל שכאשר עוברים למשל ממדיום שוט לקלוז-אפ של דמות אחת, עוברים גם לקלוז-אפ של הדמות השנייה כדי להגביר את הרגש בסצנה. אך אין מנוס מלהפר את החוק הזה כאשר יש משחק פחות טוב באחד הגדלים אצל אחד השחקנים, שכן הרגש של השחקן יעבור הרבה יותר טוב במדיום שוט שמשוחק היטב לעומת קלוז-אפ שמשוחק פחות טוב. אפשר לומר זאת גם על התאימות בזווית הצילום. לעומת זאת, השמירה על קו עין נכון חיונית בדומה לכיווני מבטים. למשל, אם דמות אחת נמצאת למעלה ודמות שנייה למטה, הדמות שלמעלה צריכה להביט למטה, והדמות שלמטה צריכה להביט למעלה כדי שמפגש העיניים הקסום יתקיים. אם שתי הדמויות יביטו למעלה או שתיהן יביטו למטה, לצופה לא תהיה הרגשה שהן מביטות זו בזו.

א.2 סוגי קאטים

הקאטים בונים סיפור, רגש, רעיון, קצב. קאט מצוין יכול לעשות את כל אלה בבת אחת. יש אפשרויות רבות של חיבור בין שוטים ונעבור כאן על החשובים שבהם:

קאט פשוט
פשוט שני שוטים מחוברים זה לזה.

Reverse cut
כאשר רואים בשני שוטים דמות או דמויות זו מול זו: שוט ורוורס שוט. זה יכול לבנות רגש של אחדות או עימות.

סרטון הסבר

Joel & Ethan Coen - Shot | Reverse Shot

play_circle צפה ביוטיוב

Point of view
קאט לנקודת המבט מראה לצופה בדיוק את מה שהדמות רואה. לרוב מדובר בסדרה של שלושה שוטים:

  1. הדמות מסתכלת.
  2. המראה שהדמות רואה (לפעמים מתווסף לכך גם האופן שבו הדמות רואה).
  3. תגובת הדמות למה שהיא רואה. לרוב התגובה של הדמות היא מה שיכוון את הרגש של הצופה.

סרטון הסבר

The Four Best Reasons to Use POV Shots

play_circle צפה ביוטיוב

Reaction
כאשר דמות מגיבה למשהו שנאמר או קורה. קאט שיכול להיות בעל משמעות רגשית גדולה יותר לצופה מאשר הסיבה לתגובה. זהו סוג השוט שיספר לנו מה עובר על הגיבור.

סרטון הסבר

Reaction Shots in Film

play_circle צפה ביוטיוב

Insert (Cut in)
קאט לשוט שמראה פרט מתוך השוט הקודם הרחב יותר. השוט יכול להיות חפץ סטטי או פעולה של אדם. הוא מושך את תשומת לב הצופה למה שחשוב לראות באותו זמן. הבהרת אינפורמציה או הדגשה דרמטית, או שניהם יחד.

Cutaway
קאט שנחתך לשוט מחוץ לסצנה. השוט יהיה קשור לסצנה ועשוי להוסיף או לשנות את המשמעות או ההרגשה בסצנה.

סרטון הסבר

Cut-in and Cutaway Shot

play_circle צפה ביוטיוב

Action match cut
חיתוך בתנועה זהה בין שני שוטים בגדלים שונים או בזוויות שונות. חיתוך בתנועה בין שני שוטים קשורים או לא קשורים שיש התאמת תנועה ביניהם בתנועה בתוך הפריים או תנועת מצלמה.

דוגמה

Best Action Scenes - Mad Max : Fury Road

play_circle צפה ביוטיוב

חשוב מאוד: סוג זה של קאט יכול לעבוד היטב בסצנות פעולה, אך גם בסצנות פעולה, ובעריכה בכלל, לא תמיד כדאי להסתמך עליו. פעמים רבות נרצה לחתוך את השוט הנוכחי לפני שהוא מגיע לאזור התאמת התנועה עם השוט הבא. לפעמים הרבה לפני. מה עושים במקרה כזה? הפתרון הוא לחתוך את השוט הנוכחי במקום שהוא סיים את תפקידו ולהתחיל את השוט הבא מתחילת התנועה. גם וולטר מארץ' מעדיף לא להסתמך על action match cut:

וולטר מארץ'

Why I prefer nodal editing to matching action

play_circle צפה ביוטיוב

Eyeline match cut
חיתוך בין שתי דמויות המביטות זו בזו.

דוגמה

Harry Potter - Eyeline Matching

play_circle צפה ביוטיוב
דוגמה

Star Wars - Eyeline Match

play_circle צפה ביוטיוב

Visual match cut
מעבר רעיוני בין שני שוטים שיש בהם אלמנט של דמיון ויזואלי. בדרך כלל משמש כמעבר יצירתי מסצנה לסצנה. הדמיון בין שני השוטים יכול להיות גרפי, תנועתי או בסאונד.

דוגמה

Match Cut Example

play_circle צפה ביוטיוב
דוגמה

Creative Match Cut Examples

play_circle צפה ביוטיוב

Hidden cut
קאט מוסתר שלא רואים אותו. משמש לשמירה על הרגשה של שוט אחד, אף שמדובר בשוטים מחוברים. הנקודה שבה נעשה החיתוך יכולה להיות בכמה פריימים של חושך, משהו שמסתיר את המצלמה לרגע, טשטוש או תנועת מצלמה מהירה מאוד.

דוגמה

THE 59 HIDDEN CUTS OF 1917

play_circle צפה ביוטיוב

Jump cut
זהו קאט בתוך אותו שוט כאשר הגודל והזווית לא משתנים, או קאט בין שני שוטים בגודל קרוב או דומה המצולמים מאותה זווית או בהפרש של פחות מ-30 מעלות. במאי הגל החדש הצרפתי ז'אן לוק גודר השתמש בקאט זה בסרטו "עד כלות הנשימה" מ-1960, בתקופה שזה היה מעשה שלא ייעשה. זה נחשב אז למהפכני והתקבל בברכה אל שפת הקולנוע. בהמשך גודר הודה שלאחר שהוא סיים את העריכה המפיקים ביקשו ממנו לקצר את הסרט ולכן הוא נאלץ לעשות את הקאטים הקופצים. עם הזמן הג'אמפ קאט נעשה פופולרי מאוד ומשרת מטרות שונות.

דוגמה

Breathless - The jump-cuts that changed cinema

play_circle צפה ביוטיוב
הסבר

What is a Jump Cut & When to Use It

play_circle צפה ביוטיוב

מעברי אפקטים בסיסיים
פייד אין ופייד אאוט
שוט שמתחיל בשחור מתבהר בהדרגה לאקספוזיציה שלו, או שוט שמתחיל באקספוזיציה ועובר בהדרגה לשחור. סרטים או סצנות יכולים להתחיל או להסתיים בפייד. פייד אין יכול להיות סימן לצופים לקחת נשימה ולהתכונן לבאות. פייד אאוט יכול להיות סימן לסיום סצנה, פרק או סרט. המעבר יכול להיות גם ללבן במקום לשחור.

פייד אאוט ופייד אין ביחד
שוט מסתיים בפייד אאוט, והשוט הבא מתחיל בפייד אין. הדבר מגביר את האפקט של הפייד הבודד ויכול גם לשמש כמעבר זמן.

דיזולב
שני שוטים שעולים זה על זה כאשר השוט היוצא נמוג אל תוך השוט הנכנס. הדבר יכול להבהיר מעבר זמן או מקום, או להביע רעיון בין סצנות או בתוך סצנה.

Wipe
השוט הנכנס "מנגב" את השוט היוצא. יכול להופיע בכיוונים שונים ומשמש למטרות דומות כמו הדיזולב.

Morph
שינוי הדרגתי של דמות בתוך אותו פריים. משמש לשינוי צורה של דמויות במדע בדיוני, שינוי של מקום או אובייקט או שינוי גיל של אדם.

דוגמה

Terminator 2 - Advanced photorealistic morphing

play_circle צפה ביוטיוב

מעברים יצירתיים בסדרה "שרלוק"

דוגמה

Sherlock - How Creative Transitions Improve Storytelling

play_circle צפה ביוטיוב

א.3 המשכיות

המשכיות היא העיקרון של שמירה על עקביות של פרטים משוט לשוט, מסצנה לסצנה ובתוך הסרט בכלל. אין להתבלבל בין מושג זה לבין עריכה המשכית. סוגי ההמשכיות הם:

● המשכיות ויזואלית
מכיוון ששוטים שונים בסצנה מצולמים בזמנים שונים ביום, יש צורך לדאוג שפרטים ויזואליים טכניים בפריימים יהיו עקביים בין שוט לשוט. זה יכול להיות מיקום של חפצים בפריים, מיקומים ותנועות של שחקנים, מהירות הליכתם, כיווני מבטים, באיזו יד השחקנית מחזיקה את הכוס, האם השחקנים לובשים את אותם בגדים בכל השוטים, האם האיפור של הפצע הוא אותו איפור, האם השיער אסוף או פזור, מתי שחקן מרכיב את משקפי השמש, ועוד. כמו המשכיות בין שוטים, גם המשכיות בין סצנות חשובה באותם סוגי פרטים. שמירה על המשכיות ויזואלית היא תפקידם של מנהלי התסריט, שרושמים פרטים אלה ואף מצלמים חלק מהם.

● המשכיות רגשית של דמויות
זהו סוג המשכיות מהותי שהבמאים אחראים לשמירתה. באיזה מצב רוח יצאה הדמות מסצנה? אם למשל בסיום סצנה 26 הגיבור הולך אל דלת היציאה בפנים נפולות, ובסצנה 27 המצולמת שבועיים לאחר מכן מחוץ לבית הוא יוצא מהדלת החוצה שמח וטוב לב, יש בעיה בהמשכיות הדמות. הבעיה יכולה להיות עמוקה יותר אם הבימוי טועה בהתפתחות הדמות.

בעוד שטעויות בהמשכיות רגשית של דמויות יכולות להיות בעיה קשה בעריכה, ההמשכיות הוויזואלית פתירה ברוב הגדול של המקרים. מכיוון שמעורבים המון פרטים, למרות מאמצי מנהלי התסריט אין סרט שאין בו בעיות של המשכיות ויזואלית. תפקידו של העורך להתגבר על בעיות אלה או להסיח מהן את הדעת ולשמור על הסיפור והרגש מכל משמר. למשל, אם שחקן שותה מהכוס במדיום שוט ביד שמאל ובקלוז-אפ ביד ימין ואנחנו חייבים להשתמש בשני השוטים, יש שלוש אפשרויות: לתת לו לשתות רק באחד מהשוטים, להציב דמות אחרת בין שני השוטים (ואז כשנחזור לשחקן הקהל לא ישים לב שהיד השתנתה, או לנסות לטשטש את הטעות באמצעות קאט בתנועה.

בכל מקרה, אל לעורכים לערוך לפי המשכיות נכונה אלא אך ורק לפי הרגש והסיפור. ההמשכיות היא בעיה שצריך להתגבר עליה בדרך לבנייה נכונה של הסצנה.

העורכים צריכים לדעת גם שבהרבה מקרים מה שנראה לכאורה בעיית המשכיות ויזואלית גדולה לא זוכה כלל לתשומת לב הקהל, במיוחד אם הוא מרותק לסיפור ולרגש. מובן שיש לכך גבולות, אך הם מטושטשים ולא ברורים.

מתי ההמשכיות הוויזואלית באמת משנה?

סרטון הסבר

Movie Mistakes: When does Film Continuity REALLY Matter?

play_circle צפה ביוטיוב

א.4 השיקולים השונים בעשיית קאט

וולטר מארץ', אחד מבכירי העורכים של הוליווד, ניסח בספרו "כהרף עין" את חוק השישה – מידרג חשיבות של שישה קריטריונים לביצוע קאט אפקטיבי:

  1. רגש – 51%
    האפקט הרגשי של הקאט על הצופה.
  2. סיפור – 23%
    קידום הסיפור על ידי הקאט.
  3. קצב – 10%
    מיקום הקאט מבחינת ההתפתחות הקצבית של הסצנה.
  4. מעקב העין – 7%
    האם יש עקביות לגבי המקום במסך שהצופה מרוכז בו?
  5. המשטח הדו-ממדי של המסך – 5%
  6. החלל התלת-ממדי של התנועה – 4%

סעיפים 5 ו-6 עוסקים בעקביות מיקומים גיאוגרפיים בפריים ובתנועת הדמויות והאובייקטים בתוכו, ובשתי מילים: המשכיות ויזואלית.

מובן שעדיין לא המציאו את האפליקציה שתמדוד קאט ותעריך אותו על פי הקריטריונים הנ"ל על אחוזיהם, אבל מארץ' פשוט הצליח לנסח את מה שכל עורך טוב ובעל ניסיון יודע בראש ובמיוחד מרגיש בלב, כלומר באינטואיציה:

למעשה, שלושת הקריטריונים הראשונים קשורים ביניהם קשר הדוק, כמו גם שלושת האחרונים, אך הם בהחלט פחות חשובים.

וולטר מארץ'

Walter Murch's Rule of Six

play_circle צפה בוימאו

וולטר מארץ' על חוק השישה:

וולטר מארץ'

The Rule of Six

play_circle צפה ביוטיוב

א.5 עריכת סצנה

עריכת סרט עלילתי נעשית ביחידות של סצנות. כדי לגשת לעריכה על העורך:

לכן על העורך לקרוא את התסריט לפני שהוא ניגש לעריכת הסצנה.

כאמור, אנו עורכים כל סצנה לחוד, וזה לא חייב להיות לפי הסדר. לפני עריכת כל סצנה על העורך לקרוא את הסצנה בתסריט שוב ולחשוב על הנקודות שהזכרנו למעלה. עריכת הסצנה מתחילה בצפייה בכל חומרי הגלם. מומלץ לראות את חומרי הגלם שלוש פעמים ולנהל רישומים על מחברת עריכה או על חומרי הגלם באמצעות מרקרים בתוכנה.

לאחר הצפייה והרישום ניגשים לבחירת הטייקים. בבחירת טייקים אין לחפש את "הטייק הטוב" אלא לקחת את מהמיטב של חומרי הגלם שיכולים להיות על פני מספר טייקים. אם יש התלבטות לגבי קטע מסוים בין שני טייקים או יותר, אפשר לשים בטיימליין את הקטע מכל טייק ולהשוות. בניגוד לחומרי גלם תיעודיים שיכולים לכלול קליפים ארוכים, בסרט עלילתי כל טייק הוא קליפ. לכן אין צורך ליצור סאב-קליפים אלא במקרים מיוחדים.

לכל סצנה מייחדים סיקוונס בתוכנה, ואת הסיקוונסים הערוכים שומרים בבין סיקוונסים.

החלקים של חומרי הגלם שנכנסים לסרט צריכים להיות תקינים מבחינה טכנית. הצילום, התאורה, הארט, הסאונד. אך הגורם הראשי בבחירת חומרי הגלם הוא המשחק. טייק טוב הוא קודם כל טייק שיש בו משחק טוב. נקפיד על הבנייה הרגשית של הסצנה בהתאם לגודלי השוטים.

לפני שמתחילים לבנות את הסצנה יש להקדיש מחשבה לבנייה שלה. אפשר לרשום במחברת העריכה את תוכנית העריכה של הסצנה שכוללת את סדר השוטים הראשוני שלה. בונים את הסצנה שוט אחרי שוט. בשלב זה אין צורך לעשות קאטים הדוקים ומדויקים. זהו רק האסמבלי של הסצנה.

אמנם אנו בונים את הסצנה מתוך קטעים ממלוא האורך של השוטים שצולמו, אך ברגע שאנו מכניסים חלק של שוט לתוך הסצנה, גם לחלק הזה אנו קוראים שוט. כלומר, בתוך סצנה ערוכה, קטע הסרט בין שני קאטים הוא שוט בפני עצמו ביחס לסצנה.

לכל שוט כזה בעריכת הסצנה חייב להיות תפקיד ייחודי. דרך טובה להשיג מטרה זו היא לנסח לעצמנו במשפט אחד מה השוט הזה מספר. המשפט הזה צריך להיות בהיר וקצר. אם אנו מתקשים לנסח משפט כזה, זה עשוי להצביע על בעיה בתפקיד השוט. אם שני שוטים רצופים אומרים את אותו המשפט, ייתכן שאחד מהם מיותר.

באיזה סדר נסדר את השוטים? נזכיר שבתיאוריה כל גודל שוט מעביר אינפורמציה ורגש שונים:

בתיאוריה אנו אמורים להתחיל משוט רחב, ולסגור בהדרגה לפי התקדמות המסע הרגשי של גיבור הסצנה, כלומר המסע הרגשי שיעבור הצופה. אך אל לנו למהר ולעשות זאת. עלינו לזכור שלצופים אין מושג מה הם עומדים לראות. הם לא יודעים שום דבר מכל מה שאנו יודעים על הסצנה. מה נראה להם קודם? איזו אינפורמציה נחשוף בפניהם בהמשך ואיזו נסתיר?

השאיפה שלנו בחשיפת האינפורמציה צריכה להיות להתחיל במעט אינפורמציה ולגלות אותה בהדרגה. שאיפה זו עומדת בסתירה לקונבנציה של להתחיל בשוט רחב ולסגור בהדרגה. אז אולי נתחיל באקסטרים קלוז-אפ ונפתח בהדרגה ללונג שוט? גם זאת אפשרות. הכול תלוי במה שאנו מספרים ואיך אנו מספרים זאת. אין דרך אחת לערוך סצנה. גם לא שתיים. יש דרכים רבות, ועלינו לבחור את הדרך שלנו ולבחון אותה תוך כדי עבודה. ייתכן שנתחיל בהחלטה על דרך אחת ובאמצע נשנה את ההחלטה, וזה בסדר גמור.

כבר בשלב הראשון של עריכת הסצנה עלינו להיות מודעים ל"שמירת נקודת המבט של הגיבור". לא מדובר בנקודת מבט באופן מילולי. זה לא ה-POV של הגיבור. הכוונה היא שאם גיבור הסרט נמצא בסצנה, הוא חייב להיות הדמות שזאת הסצנה שלה. הדמות שעוברת שינוי בסצנה: נכנסת לסצנה במצב אחד ויוצאת ממנה במצב אחר. בכל שלבי העריכה עלינו להקפיד שזה יישאר כך. עלינו להבין שלא תמיד הגיבור צריך להיות זה שרואים אותו הכי הרבה בסצנה. לא תמיד הגיבור הוא שמניע את הסצנה, אבל תמיד קורה לגיבור משהו, הוא לומד משהו, מבין משהו, מרגיש משהו. את זה אנו משיגים לרוב באמצעות חיתוכים לשוט ריאקשן (reaction) של הגיבור.

אחרי בניית האסמבלי יש לצפות בו ולהעריך אם הבחירות מהוות בסיס לעריכת הסצנה, הן מבחינת המשחק והן מבחינת כיסוי הסצנה על ידי שוטים שונים בגדלים שונים. אם יש בסצנה רק שוט אחד, יש לחתוך את ההתחלה והסוף של הקליפ. להתחיל ולסיים את השוט במקומות הנכונים. לפני שנעבור לעריכת הראף קאט נשכפל את הסיקוונס ונשמור אותו בבין סיקוונסים לגיבוי. תמיד נתחיל גרסה חדשה רק אחרי ששכפלנו וגיבינו את הגרסה הקודמת. בראף קאט אנחנו יכולים להתוות את הקצב של הסצנה ולקצר או להאריך את השוטים וליצור עריכה יותר מדויקת.

הדבר החשוב ביותר בעריכת סצנה הוא להרגיש ולחוות אותה כצופה. כן, בכל פעם מחדש. עלינו לנסות להרגיש את הדמויות בכל רגע בסצנה. נכון, זה לא קל בכלל, אך עורכים משובחים ניחנו בתכונה הזאת או פיתחו אותה אצל עצמם. אם נצליח בכך נוכל להעביר את הפיקוד מהמוח אל הלב ולערוך לפי האינטואיציה. בשילוב הידיעה שלנו מה צריך לקרות בסצנה, וההשתתפות הרגשית שלנו בסצנה תוך כדי הרגשת הדמויות והסיטואציה, האינטואיציה שלנו תוכל להנחות אותנו מה יהיה הצעד הבא שלנו בבניית הסצנה. במקרים רבים עורך יכול לספק סצנה יותר טובה ממה שהבמאי חשב שיש לו מלכתחילה.

אחרי בניית הראף קאט של הסצנה נצפה בה ונחווה אותה שוב. אם יש מה לשפר נעבוד על כך. הראף קאט הראשון צריך להיראות כבר כחלק מסרט. עלינו להוריד את כל הוראות הבימוי והרעשים המיותרים מהסאונד, להשוות עוצמות בין השוטים (לא חייבים לדייק, זה ייעשה בעריכת הקול) ואם יש רום טון מוקלט לסצנה למלא איתו את החורים בסאונד.

קצב ומקצב בסצנה – Rhythm and pace

פעמים רבות שני המושגים האלה יכולים להצביע על אותו מובן, אך בסרטים חיוני להבדיל ביניהם.

כמובן, שימוש במוזיקה יכול לעזור לקבוע את המקצב והקצב, והדברים אמורים קודם כל לגבי התמונה עצמה.

סרטון הסבר

Rhythm in Film Editing

play_circle צפה ביוטיוב
סרטון הסבר

Better Editing Pacing: Keep It Interesting

play_circle צפה ביוטיוב

שליטה בזמן

הזמן הקולנועי אינו שווה לזמן של חיינו. בהינף קאט אנו יכולים לקפוץ אלפי שנים בזמן או בסדרת קאטים אנו יכולים להיות תקועים באותה שנייה.

השליטה בזמן הרבה יותר נפוצה בעריכה מאשר שני מקרי קיצון אלה. כמעט בכל סצנה שאנו עורכים אנחנו עושים מניפולציה על הזמן.

יש שלושה סוגי זמן בסרט:

● זמן אמיתי.

● זמן מכווץ.

● זמן מורחב (מואט).

בדרך כלל סרטים מתרחשים על פני זמן ארוך יותר מאורך הסרט עצמו ולכן חייבים לכווץ את הזמן בסרט כדי לכלול בו את כל הזמן האמיתי.

נניח שזה עתה הגיבורה נפצעה קשה בניסיון התנקשות. על הגעת האמבולנס והסעת הגיבורה לבית החולים נדלג, אם זה לא נוגע לסיפור. נראה אותה ישר בטיפול נמרץ. שם נרצה דווקא להרחיב את הזמן בחלק מסוים כדי להראות את התחושה הסובייקטיבית שלו כשהיא מתעוררת מתרדמת.

הרופא מגיע בלונג שוט מקצה המסדרון הארוך, אך נקצר את זמן הגעתו ונחתוך מהמסדרון ישר לכניסתו לחדר שבו שוכבת הגיבורה. מכאן אולי נעשה סדרת קאטים המתארים את החלמת הגיבורה וחזרתה לחיים, בקפיצות של זמן, כמובן. האפשרויות לשליטה בזמן אינסופיות כמעט.

סרטון הסבר

The Manipulation of TIME in MOVIES...

play_circle צפה ביוטיוב
דוגמה

Requiem for a Dream - Hip Hop Montage & Manipulating Time

play_circle צפה ביוטיוב

דוגמה לכיווץ זמן שהפך לקונבנציה הוא מונטאז' אמריקאי, שנקרא גם פשוט "סיקוונס מונטאז'". נניח ששתי דמויות התאהבו, ויוצרי הסרט מעוניינים להגיע כמה שיותר מהר למשבר, כי עוד עלילה מפותלת לפנינו. הם יכינו סיקוונס מונטאז' שבו רואים את הזוג המאושר בזמנים ובמקומות שונים נהנה מהחיים בליווי מוזיקה רומנטית. בסוף המונטאז' המוזיקה תעצור לפתע ונגיע למשבר.

סיקוונס מונטאז' יכול לכווץ יחד או לחוד זמן, חלל, אינפורמציה ורגש ויכול להעביר מקום או דמות.

סרטון הסבר

How Christopher Nolan Elevates the Movie Montage

play_circle צפה ביוטיוב

פלאשבק ופלאש פורוורד בשליטה בזמן (flashback, flash forward)

הפלאשבק הוא חיבור שבו דמות נזכרת במאורע מהעבר. הוא יכול להיות שוט קצרצר, סצנה שלמה או כמעט סרט שלם. הפלאשבק בדרך כלל נועד להסביר איך הדמות או העלילה הגיעה עד הלום. במקום לספר את הסיפור באופן כרונולוגי ישנם סרטים וסדרות טלוויזיה שעושים שימוש בפלאשבק כמכשיר דרמטי שמצטרף לעלילה במקום שהוא באמת תורם לסיפור. יוצרי סרטים מחפשים דרכים חדשות ומקוריות למעבר לסצנות הפלאשבק.

לעומת פלאשבק שעוסק בעבר, פלאש פורוורד הוא מעין חיזוי העתיד על ידי דמות שמדמיינת סיטואציה בעתיד.

וידאו מאמר

VideoEssay - "Flashbacks in Films"

play_circle צפה בוימאו
דוגמה

Flashback Example

play_circle צפה ביוטיוב

בניית מתח בסצנה

אמן סרטי המתח אלפרד היצ'קוק אמר שכדי ליצור מתח אצל הצופה צריך לתת לו מידה מסוימת של אינפורמציה. כדוגמה הוא נתן סצנה שבה שני אנשים יושבים ומשוחחים ליד שולחן ולפתע מתפוצצת פצצה. מה ירגיש הצופה? הלם של חמש עד עשר שניות. לעומת זאת, אם נספר לצופה שמתחת לשולחן שבו שני האנשים יושבים יש פצצה והיא הולכת להתפוצץ בתוך חמש דקות, הצופים ירגישו אחרת. מיד עם קבלת המידע הזה הצופים ישאלו את עצמם: האם הפצצה תתפוצץ? האם יושבי השולחן יקומו וילכו לפני שהיא תתפוצץ? האם הם יגלו שיש פצצה?

הצופים יהיו במתח, והשאלות שישאלו את עצמם יעוררו ציפייה. הציפייה תעורר את המתח. הסיבה למתח נעוצה בכך שהצופים יודעים משהו שהדמויות לא יודעות.

אלפרד היצ'קוק

Hitchcock Bomb Theory

play_circle צפה ביוטיוב

אפשרות אחרת של בניית מתח היא כשאנו מסתירים מידע מהצופים. נניח שהגיבורה מצאה קופסה. היא פותחת אותה והיא המומה. אבל אנחנו לא מראים לצופים מה היא ראתה בקופסה. מכאן והלאה הצופים יהיו במתח מפני שחסרה להם אינפורמציה.

עוד אפשרות לבניית מתח היא לדאוג שהצופה יגלה את המידע יחד עם הגיבור. הפושע, בידו סכין, ברח אל תוך מבנה נטוש. הגיבור הלא חמוש נכנס למבנה ומתקדם בזהירות במסדרון חשוך מלא בחדרים. גם הגיבור וגם הצופים יודעים שהפושע עלול לצאת בכל רגע מאחד החדרים ולתקוף את הגיבור. אך מתי? מהיכן? לא הגיבור ולא הצופים יודעים. המתח נוצר מתוך ההזדהות עם הגיבור.

כמובן, אם נוסיף גם מוזיקה מתאימה לכל אחת מהסצנות שתיארנו, נגביר את המתח עוד יותר.

סרטון הסבר

How to Create Suspense in Film

play_circle צפה ביוטיוב
סרטון הסבר

How to Build Suspense

play_circle צפה ביוטיוב

באמצעות מוזיקה או אפקט קולי אנחנו יכולים להוסיף אלמנט של מתח לכל שוט. נסו להוסיף מוזיקה מותחת לשוט של מצלמה מתקדמת לעבר דלת חצי פתוחה או לכתם בתקרה או סתם בשטח פתוח.

א.6 עריכת סצנות דיאלוג

בדיאלוג בין שתי דמויות, בכל רגע נתון דמות אחת מדברת והשנייה מקשיבה או מגיבה. כשיש יותר משתי דמויות, בכל רגע נתון תמיד תהיה דמות אחת שמדברת, והשאר מקשיבות או מגיבות. עריכת סצנת דיאלוג היא למעשה בניית כוריאוגרפיה בין הדיבורים בין שוטים לרוורס שוטים, בין דיבורים לבין ההקשבה/תגובה ובין הקול לתמונה. לשוטים של ההקשבה בדיאלוג אנו קוראים reaction shots. חשיבותם של שוטים אלה אינה פחותה מהשוטים שבהם הדמויות מדברות, ובמקרים רבים אף עולה עליהם.

לפני שנערוך את הסצנה עלינו לקרוא אותה בתסריט ולהבין של מי הסצנה, כלומר מי הגיבור, ולבדוק אם מצוינים בתסריט מקומות של ריאקשנים שהיו חשובים לתסריטאי ולבמאי. עלינו להבין עם איזה רגש נכנסו הדמויות לסצנה ועם איזה רגש הן יצאו, במיוחד הגיבור.

כשאנו צופים בחומרי הגלם של סצנת הדיאלוג אנחנו כבר יכולים להתחיל לחשוב, לתכנן ולסמן איך נתחיל את הסצנה, מתי נראה את מי שמדבר ומתי נראה את מי שמקשיב. נשים דגש בשוטי הריאקשן.

אלה הן האפשרויות ליחסי תמונה וקול בשוטים בתוך סצנת דיאלוג קלאסית שבה הדמויות סטטיות ומוצבות זו מול זו או זו לצד זו:

● לונג שוט או טו-שוט שבו רואים גם את מי שמדבר וגם את מי שמקשיב/מגיב ושוטים של אובר-שולדר, קלוז-אפ או אקסטרים קלוז-אפ.

● שוט שבו גם רואים וגם שומעים רק את מי שמדבר.

● שוט שבו שומעים את מי שמדבר ורואים את מי שמקשיב/מגיב.

● שוט שבחלקו רואים את מי שמדבר ובחלקו את מי שמקשיב/מגיב.

האפשרות האחרונה נבנית על ידי אוברלאפ (Overlap).

יש שני סוגים של אוברלאפ בדיאלוג:

● כאשר דמות א' שמדברת מסיימת את דבריה ואנו נשארים עליה בתמונה ומתחילים לשמוע את דמות ב', ורק אחרי זה עוברים לתמונה של דמות ב' שממשיכה לדבר.

● כאשר אנו רואים את דמות א' שמדברת ועוברים לראות את דמות ב' בעוד דמות א' ממשיכה לדבר, וכשדמות א' מסיימת (בסאונד) את דבריה דמות ב' מתחילה לדבר.

כדי לעשות אוברלאפים אפקטיביים, כדאי שבאופן בסיסי נערוך את הדיאלוג כך שהשוט של דמות א' יסתיים מיד כשהדמות מסיימת לדבר והשוט של דמות ב' יתחיל עם הדיבור שלה. זהו מצב התחלתי טוב לאוברלאפ. בסרטון הבא נוכל לראות את שני סוגי האוברלאפים שנקראים גם L cut ו-J cut.

סרטון הסבר

Overlaps (J-Cut / L-Cut)

play_circle צפה בגוגל דרייב

אחרי שנציב בטיימליין את כל הדיאלוגים לפי סדר התסריט, נעבוד על האוברלאפים כמתואר למעלה. האוברלאפים הם שיהפכו את הסצנה לזורמת ומעניינת.

ייתכן שנצטרך להחליף טייק באמצע הרפליקה של דמות, כדי לשמור על משחק טוב. ואז נצטרך לשים ריאקשן של הדמות השנייה כדי לכסות את הג'אמפ קאט. הרבה פעמים נרצה לשים ריאקשנים גם כשאין ג'אמפ קאט בדיבור. יש לבחור את הריאקשן הזה בקפידה. הוא לא יכול להיות סתמי. יכול להיות שבדיוק במקום הספציפי הזה בדיאלוג, השחקן המקשיב לא נתן ריאקשן טוב. במקרה כזה נחפש ריאקשן מתאים וטוב במקום אחר בשוט או בטייקים אחרים.

עריכה מקבילה (parallel editing)

עריכה מקבילה מתארת שתי התרחשויות ויותר הקורות במקביל במקומות שונים. בעריכה כזאת אנו עוברים בין ההתרחשויות יותר מפעם אחת. אפשר לנצל מעברים אלה לקפיצה קדימה בזמן בכל פעם שנעבור להתרחשות הבאה, או דווקא להרחיב את הזמן בכך שנחזור לכל התרחשות בדיוק היכן שהפסקנו אותה. בסיקוונס מתח אפשר למשל לבנות עריכה מקבילה במרוץ נגד הזמן שבו הקצב יואץ כאשר שני אירועים או יותר מתרחשים במקביל ומתקרבים לשיא דרמטי.

דוגמה

Example of Parallel Editing in "The Silence of the Lambs" (1991)

play_circle צפה ביוטיוב

להלן עריכה מקבילה הכוללת גם מונטאז' אינטלקטואלי מתוחכם. מייקל קורליאונה מטביל את בנו לנצרות בכנסייה, אך באותו זמן הוא עצמו מטביל את עצמו לראשות המאפיה באמצעות רצח יריביו.

סצנת ההטבלה בסרט "הסנדק", פרנסיס פורד קופולה. עורך: וולטר מארץ'.

וולטר מארץ'

The Godfather and Parallel Editing: Baptism scene

play_circle צפה בוימאו

א.7 תהליך העריכה של סרט עלילתי

העבודה על עריכת הסרט מתחילה רק לאחר שהמפיק מודיע לעורך שחומרי הגלם מגובים. עורך חכם יעשה גם גיבוי משלו. בהפקות מקצועיות לא מגיעים לחדר העריכה כרטיסי מצלמה אלא רק דיסקים קשיחים שחומרי הגלם הועתקו אליהם.

את חומרי הגלם נארגן קודם ב"חלונות". אין לשנות דבר במבנה התיקיות של חומרי הגלם. הם צריכים להישאר בדיוק כמו בגיבוי. לאחר ייבוא חומרי הגלם מכניסים אותם לסינק ועושים להם פרוקסיז. הסרט נערך עם הפרוקסיז.

הקליפים המסונכרנים מחולקים ומוכנסים לבינים לפי סצנות. לכל סצנה מצרפים גם את השוטים שצולמו ללא סאונד. יש לערוך ראף קאט לכל סצנה בנפרד באופן שתואר לעיל. קודם אסמבלי ואחרי זה ראף קאט.

אחרי שנערוך ראף קאט לכל אחת מהסצנות, הגיע השלב המרגש שבו נוכל לראות את כל הסרט. ניצור סיקוונס חדש ברזולוציה ובפריים רייט של חומרי הגלם ונעתיק כל אחת מהסצנות מהטיימליין שלה ונדביק בטיימליין החדש. נקרא לסיקוונס ראף קאט 1. מכאן והלאה נעבוד על הסרט המחובר. נשכפל את הטיימליין ונשמור אותו בבין הגיבויים.

כעת למעשה אנו עובדים על ראף קאט 2, שכן הגרסה הקודמת כללה ראף קאט ראשון של כל אחת מהסצנות. נצפה בסרט פעם אחת. לאחר מכן נצפה בו שוב ונרשום מה צריך לעשות כדי לשפר את הסצנות. זהו גם השלב שבו נדאג לחיבור טוב של הסצנות. ייתכנו סצנות לא מעטות שלא מתחברות היטב. נשקיע מחשבה איך לחבר אותן.

נבדוק אם האקספוזיציה מניחה את היסוד הדרמטי, האם המאורע המחולל במקום הנכון והאם נקודות המפנה מגיעות בזמן הנכון, האם המבנה עובד. כמו כן נבדוק אם יש סצנות שאפשר לקצר, לשנות או להחליף להן מקום במבנה הסרט.

נערוך מספר גרסאות ראף קאט, וכאשר נגיע למסקנה שזהו הראף קאט הטוב ביותר האפשרי של הסרט, נעבור לשלב הפיינל קאט.

בפיינל קאט נעבור על הקאטים ונבדוק אם אפשר להדק אותם. כשנראה את הסרט רק מההיבט הזה נגלה שיש קאטים רבים שהיינו בטוחים שהם מצוינים ועדיין אפשר לשפר אותם.

אחרי שנצפה בפיינל קאט נכריז ש"התמונה נעולה". כעת נעבוד על הכנת התמונה לאונליין וגריידינג ועל הסאונד לעיצוב פסקול.

א.8 עריכת סרט קצר

כל תלמיד יבחר אחד משלושת הסרטים העלילתיים מתוך מאגר חומרי הגלם של Editstock ויערוך את הסרט במלואו כעבודת בית. התלמיד יציג את הסרט בכיתה למשוב בשלבים של ראף קאט ראשון, ראף קאט שני ופיינל קאט.

Editstock exercise

יש לשקול להוסיף מוזיקה לכל אחת מהסצנות שייערכו.

א. עריכת סצנת מתח – מרדף

יש להוריד את חומרי הגלם. אין להשתמש בפרויקטי הפרמייר שבהורדה אלא רק בחומרי הגלם.

מדריך

Create an action sequence

play_circle צפה במדריך

ב. עריכת סצנת דיאלוג ב'

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Bingo night

סצנה 001 – אתל מנסה לשכנע את מנהל הדיור המוגן שלא יזרוק אותה מפני שאינה יכולה לשלם.

ג. עריכת סצנת דיאלוג ג'

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Bingo night

סצנה 006 – אתל מבקשת את עזרתה של ויוויאן להשיג כסף.

ד. עריכת סצנת דיאלוג ד'

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Overnight

סצנה 004 – הבוס של ראלף מעכב אותו ומייעץ לו לא להסתיר סודות.

ה. עריכת סצנת דיאלוג ה'

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Authentic

סצנה 001 – השף עושה שיחת מוטיבציה לצוות המטבח ונותן משימה לשוטף הכלים ניקולס.

ו. עריכת סצנת מונטאז' עם מוזיקה – שכונה

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Authentic, סצנה 002.

ז. עריכת סצנת מתיחת זמן וכיווץ זמן

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Authentic, סצנה 003, 003A – ניקולס מחכה במטבח לבעל המסעדה.

יש לערוך סצנה זו בשתי גרסאות:

1. ניקולס מחכה לבעל המסעדה לנצח.

2. ניקולס צופה בעבודה מהירה מאוד במטבח, ובעל המסעדה מגיע תוך זמן קצר.

ח. סצנת מונטאז' כיווץ זמן

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Overtime

סצנה 000 – ראלף ממהר לסיים את עבודתו.

ט. סצנת מתח פסיכולוגי

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Overtime

סצנה 006-005 – ראלף ממהר הביתה אך נתקע במעלית עם מייגן ורואה בפלאש פורוורד שהוא הורג אותה בנשיכה.

י. סצנת אימה

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Overtime

סצנה 009, סצנת אימה – ראלף נוסע בלילה, הופך לאיש זאב ורואה בעיני רוחו ילדים מרוטשים.

יא. עריכה מקבילה

מתוך חבילת הסרטים, הסרט Bingo night

סצנות 11 עד 20 – אתל וויוויאן שודדות את אולם הבינגו בזמן שרות שומרת בחוץ, אבל מגיעה משטרה.

עריכה עלילתית עריכת צבעים